Mad Max, dal film al gioco al cuore del problema: il cambiamento climatico.

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Partire da un gioco per raccontare la razza umana ed il Global Warming: questo è Mad Max, videogame del 2015 pubblicato da Avalanche Studio.

Può un videogioco, un cosiddetto “tripla A” (giochi a grande budget ed equivalenti ai blockbuster cinematografici), magari uno di azione con tanta violenza che tanto fanno paura a improvvidi censori, farti riflettere su concetti quali l’animo umano e il riscaldamento globale?

Per quanto chi denigri il mondo del gaming lo possa ritenere impossibile, la risposta è semplicemente “sì”.

Quel gioco si chiama Mad Max (Avalanche Studios, 2015, qui il trailer) e tranquilli, questa recensione non vuole entrare in tecnicismi quali comandi, gameplay ed altro perché è This is Retro, e l’importante è sempre la storia.


Chi è cosa è Mad Max

Breve introduzione per chi la conoscesse [come fate? NdR]. Mad Max è una saga cinematografica post-apocalittica nata nel 1979 dalla mente del regista australiano George Miller con protagonista l’anti-eroe Max Rockatansky. Max, impazzito per la perdita della propria famiglia, abita un mondo reso desertico dallo sfruttamento delle risorse naturali, dall’inquinamento massiccio e dalla distruzione della società a seguito di una guerra nucleare. La sua unica compagna – ricordi a parte – è la sua auto, l’Interceptor.

In un mondo dove la maggioranza delle persone è morta, quel poco di razza umana che è rimasto è tornato ad un bizzarro medioevo distopico, governato da bande di “guerrieri” che inneggiano al Valhalla, sadici briganti della sabbia e una triade di capibanda che controlla le tre risorse principali: l’acqua, i proiettili e la benzina. Al di fuori di questi gruppi, ci sono solo poveracci -che vivono di stenti il cui destino è morire in qualche riparo offerto dalle reliquie della società precendente (un porto, un ponte, una chiesa) o diventare schiavi dei nuovi signori del mondo.

Sentimenti quali pietà, solidarietà ed eroismo sono ricordi sbiaditi come cani, gatti, insetti, i mari, i fiumi e il verde. Chi sopravvive diventa preda di bande o si sottomette per guadagnare qualche ora in più di vita, una goccia d’acqua o qualche larva da mangiare.


Fury Road & The Game

Nel mondo di Mad Max, e nella sua armonico mix di esplosioni e deliri distopici post-futuristi, le automobili sono simulacri di potere, personalizzate al punto di diventare l’espressione metallica della personalità del suo pilota. Sono, assieme alle armi, un tesoro che concede la libertà di fuggire dalle regole del nuovo mondo, perché non c’è alcuna speranza né redenzione né morale. L’unica cosa che vale è sopravvivere un kilometro dopo l’altro. Il senso più profondo di Mad Max è che civiltà umana ha fallito e nel farlo ha distrutto la Terra, condannando i sopravvissuti ad un inferno itanto concreto quanto assurdo.

Nei film, tipo il recente (2015) Fury Road, la presenza dell’happy-ending di matrice hollywoodiana preserva ancora qualche forma di speranza per il futuro, come se, in fondo al tunnel, ci sia ancora una possibilità di riscatto. Anche piccola, minuscola e insignificante, ma che riesca a tenere in vita le nostre aspettative salvifiche.

Mad Max, il gioco, invece, ne è totalmente privo.



Perché Sperare?

Tutto ciò non avviene – come possono pensare i detrattori del gaming – tramite l’eccessivo ricorso alla violenza per puri scopi di intrattenimento, ma perché il limite di età, l’audience meno generalista e i vantaggi del mezzo ludico – navigabilità e interattività – permettono agli Avalanche Studios, i creatori del gioco, di esplicitare visivamente e narrativamente quello che Hollywood e il politically correct non possono fare.

In questo modo, quello che doveva essere un gioco atto ad aproffitarre del nome di un franchise, ne diventa, invece, la sua realizzazione più pura e cruda, esacerbandone i toni e, di conseguenza, il messaggio: l’umanità, pervasa dall’autocoscienza della propria eccezzionalità, è malata.

Nel gioco, questo ha permesso di approfondire aspetti come la nascita di nuove religioni basate su motori e idrocarburi, il ritorno allo schiavismo anche sessuale a scopo riproduttivo, il cannibalismo e la necrofagia, la violenza come mezzo necessario per l’affermazione personale o il machismo (si pensi ai nomi degli avversari come “Scabrous Scrotus”, elementi che vanno ad arrrichire la pressante critica al nostro modello di sviluppo socio-economico non ecosostenibile.

Il male, grazie all’immersione del giocatore nel contesto, viene così normalizzato e banalizzato al punto da apparire sì grottesco, ma corrispondente alla logica dei suoi protagonisti. Un effeto che rende ancora più “emozionante” il tentativo di redenzione di Max, come anora più desolante la sua – mai scontata e per questo sorprendente – resa finale.


L’egoismo umano

In tutto questo, infatti Max non l’anti-eroe schivo dei film, ma un passeggero cinico di un mondo condannato a morte. Non contesta delle scelte che percepisce come errate o suicide, ma le asseconda perché l’obiettivo non è il lieto fine generale, ma il semplice ritrovare la propria auto.

Dall’altra parte è Max stesso che ci esprime la sua disillusione verso la razza umana. Come giocatori non possiamo fare altro che seguire questo fato, perché, nonostante il gioco ci conceda libertà di azione e movimento, non possiamo cambiare il passato, né dare a Max una seconda chance. Si può pensare che questo rende la storia piatta, ma non è così, perché gli sceneggiatori sono stati abili ad illuderci di poter essere i “riformatori” del mondo quasi che Max possa rifarsi una vita e smettere inseguire i propri fantasmi

Il finale, invece, ci mette di fronte alla terribile realtà di un egoismo individuale sempre più cieco che di fronte alla tragedia cerca solo di preservare sé stesso, negando ogni tipo di solidarietà o legame sociale.



Può esistere l’umanità senza Terra?

Un processo che, paradossalmente, affligge chi ha coscienza di cosa fosse il mondo prima e che, come gli altri, si era illuso che tutto fosse senza fine. Da qui nasce la reale follia di Mad Max, non solamente dalla perdita della propria famiglia, ma dalla constatazione che sia l’umanità stessa l’unica responsabile della propria fine.

Per noncuranza, per avidità, per ignoranza.

Perché combattere, dunque, per salvare chi ha deciso di ignorare fino all’ultimo quanto stava accadendo sulla terra?

Dall’altra parte, viene da chiedersi dopo aver vagato per ore all’intero di quel mondo disperato, come può l’animo umano sopravvivere al riconoscersi responsabile della distruzione della vita su questo pianeta?


Ora fermatevi con me e riflettete, Mad Max è una reale distopia? Una fantascienza assurda e paradossale atta a permetterci di rappresentare magnifiche esplosioni e rombi di motori? O, nella più alta tradizione letteraria della stessa, Huxley, Orwell, Herbert, è un affresco disulluso di quello che è l’animo nero della razza uman?

Il Global Warming, anche nella sua versione semanticamente semplificata chiamata Climate Change, non è un’ipotesi, ma un dato di fatto. L’egoismo, quello che sta riportando in auge protezionismi e nazionalismi (“America First”, “interessi nazionali”, “Prima gli Italiani” etc.), si è rimesso in moto cercando di cancellare qualsiasi forma di relazione transnazionale.

Il tutto perché NOI siamo meglio degli ALTRI, il NOSTRO carbone, le NOSTRE industrie e i NOSTRI consumi sono quelli importanti.

Del mondo che ci ospita, onestamente, chissenefrega, ce ne faremo un altro.


Dov’è il voto? Non c’è perché a This is Retro non crediamo che si possa classificare un’opera, qualunque essa sia, con un voto. Che senso ha dire che Avatar merita un 7 e mezzo o che Battlestar Galactica e Wolf of Wall Street prendono entrambi 10? Che cosa accomuna, realmente, due film così diversi? Una sola cosa, la soggettività di chi li guarda, la quale è espressa nel testo che avete appena letto. Certo, i voti aiutano a capire in maniera più rapida se comprare o no un gioco o se vedere o no un film, ma se la pensate così non avete capito che cosa sia This is Retro.


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